Жизнь после Doom: Чем сейчас занимаются создатели легендарной игры Джон Кармак и Джон Ромеро

13 мая 2016 года вышла новая версия Doom, самой влиятельной игры всех времён. Она вернулась под звуки тяжелого метала, вся в крови и кишках демонических отродий. В ожидании Doom многие игроки горячо обсуждали, какой окажется новая часть их любимой серии. Никто просто не мог остаться в стороне. В апреле разработчики запустили открытое бета-тестирование, которое мало кому понравилось. По словам пользователей, игра была медленной и скучной.

Критики ждали худшего: Bethesda, издатель Doom, купивший id Software в 2009 году, не разослал журналистам ранние игровые ключи для ознакомления. На форуме Zandronum пользователь Hellstorm Archon сказал объединившую фанатов фразу: «Я просто молюсь, чтобы новый Doom был хотя бы не совсем отстойным».

К счастью для Hellstorm и всего поколения игроков, выросших на Doom, новая игра оказалась далеко не плохой. Ранние отзывы от довольно серьёзных игроков были в основном положительными. «Большие арены, куча пушек, волны демонов и крутые добивающие движения», — написали в обзоре от PC World. Сайт поставил игре четыре звезды из пяти.

Но, как я уже говорил в моей книге «Властелины Doom», посвящённой создателям оригинального Doom (Джону Кармаку и Джону Ромеро), редкая игра может оказать огромное влияние на индустрию. Новый Doom — первая игра серии, созданная без участия Джонов, ведь они больше не работают в id Software.

Впервые книга, посвящённая истории Кармака и Ромеро, рассказывающая о том, как они прошли свой путь от жизни в разваливающихся домах до создания самой значимой и противоречивой игры своего поколения, вышла в 2003 году. Для меня это была вдохновляющая история ума и находчивости.

Итак, чем же занимаются Кармак и Ромеро сейчас? Для Ромеро, настоящей звезды игровой индустрии, прошедшее десятилетие было крайне продуктивным, хоть он и не показывался на публике. И для фанатов, и для критиков он словно бы пропал с радаров.

Когда я в последний раз писал о Ромеро, в издании «Властелины Doom» от 2004 года, он и один из сооснователей id Том Холл перебрались в Сан-Диего, чтобы работать в компании Midway, создателя Mortal Kombat и других классических игр. Но вскоре Джон покинул Midway. В 2005 году Ромеро переехал в Кремниевую долину и основал студию Slipgate Ironworks (название является отсылкой к телепортам из Quake). Он официально объявил о своих планах, но на него вдруг набросились фанаты, которые всё не могли забыть созданную им после id игру Daikatana. «Эй, Daikatana вышла давным-давно. Но почему-то из всех игр, что я сделал, игроки помнили именно эту. Негатив так легко перебивает все хорошие воспоминания» — говорил Ромеро в то время. Тогда же Ромеро сказал, что то, что он запланировал, очень всех удивит.

Он работал над ММО — огромными онлайн-мирами. Жанр набирал популярность после выхода World of Warcraft, и поэтому был очень интересен Ромеро. Он преобразовал свою компанию в Gazillion Entertainment и подписал дорогостоящий контракт с Marvel о разработке MMO по их вселенной. Gazillion Entertainment позже поглотила Net Devil, компанию, разработавшую Lego Universe.

Работа над MMO оказалась не настолько хорошей идеей, игры были не так уж и успешны, и Ромеро решил работать над другими играми. Его личная жизнь также не стояла на месте.

Бренда Братуэй — опытный геймдизайнер, одна из самых влиятельных женщин в индустрии, где в основном правят мужчины. У них с Ромеро было очень много общего, ведь они вместе наблюдали за индустрией в течение сорока лет.

В 2010 году Братуэй и Ромеро начали встречаться, вместе они создали Ravenwood Fair, социальную игру для Facebook, что, возможно, покажется неожиданным тем людям, которые знают, что Ромеро создал Doom. В Ravenwood Fair игрок становится пушистым лесным животным, которому надо срубать деревья и строить ярмарку, на которую будут приходить другие лесные создания. Кроме того, игрок должен отпугивать от ярмарки страшный монстров. В Ravenwood Fair не было разлетающихся кишок и жутких демонов, сделавших Ромеро известным, но игра оказалась успешной, только в первый месяц в неё поиграло четыре миллиона человек.

Ромеро и Братуэй решили, что их партнёрские отношения необходимо укрепить, и в 2012 году поженились. Церемония прошла с Disneyland на корабле Марка Твена, и вёл её старый товарищ Ромеро — Том Холл. Бренда взяла фамилию Ромеро, и для них разработка игр стала семейным бизнесом. Взяв с собой Холла, они создали собственную компанию Loot Drop. А в это время уже подрастало новое поколение семьи Ромеро.

Однажды десятилетний пасынок Ромеро, Донован, предложил родителям создать игру под названием Gunman Taco Truck. Ромеро удивился. «Отличное название, чувак», — сказал он ребёнку. Они записали питч, проведённый Донованом. Оказалось, что его идея очень напоминала идею, которая могла бы прийти в голову десятилетнему Ромеро: на дворе стоит 2020 год, игрок должен ездить на тако-фургончике по постапокалиптической пустоши, уничтожать мутантов и из их мяса готовить тако, помогая прокормить человечество. Майкл, другой сын Ромеро, также работал со своей семьёй и все вместе они решили, что обязательно осуществят идею Донована.

«Давайте просто будем всей семьёй делать игру», — сказал Ромеро. Для этого они создали собственную семейную студию Romero Games. Игру, которая должна была выйти в июне 2015 года, взяла под крыло студия Adult Swim.

Джону Ромеро также пришлось вернуться к одной из игр своей юности: Dangerous Dave. В те времена он работал в Softdisk, компании из городка Шривпорт, где позже к нему присоединились Кармак и Холл. В той компании Ромеро создал Dangerous Dave — героя, чей образ был основан на южанах, живущих в городе. Ромеро даже не догадывался, что спустя долгие годы после его ухода из Softdisk игра обретёт собственную жизнь.

Игра могла легко запускаться практически на любых компьютеров того времени. Поэтому у неё появились поклонники по всему миру. Популярнее всего Dangerous Dave, без всякой причины, оказалась в Индии. «В Индии Dave популярнее Doom», — говорит Ромеро. Он годами получал восторженные письма от фанатов. Ромеро выкупил права на игру и теперь работает над её мобильной версией.

Что касается других игр, созданных им в прошлом, то к ним Ромеро, скорее всего, никогда не вернётся. На мой вопрос он ответил: «Не думаю, что это когда-либо произойдёт. Из четырёх человек, основавших id, только три человек общаются друг с другом регулярно». Они с Холлом до сих пор друзья. В апреле Ромеро, вместе с художником и сооснователем id Адрианом Кармаком (не родственник Джона Кармака), объявили о создании новой студии, The Night Work Games. Студия будет работать над шутером Blackroom.

Но один из основателей id теперь работает один. Ромеро больше не общается с Джоном Кармаком.

Одним вечером, пятнадцать лет назад, я брал интервью у Джона Кармака в городе Мескит, штат Техас. И вновь наш разговор перешёл к обсуждению главной страсти Джона: виртуальной реальности.

Идея виртуальной реальности не давала Джону покоя с тех пор, как он, ещё будучи подростком, смотрел сериал «Звёздный путь: Следующее поколение». С тех пор он мечтал перенести «Голодек» из сериала в реальный мир. Игры id с помощью вида от первого лица переносили игроков всё глубже в альтернативные миры, созданные Джоном Кармаком. Но он всё равно продолжал мечтать о настоящей виртуальной реальности. «Мы морально обязаны сделать это», — сказал он мне тогда, цитируя персонажа фильма «Настоящий гений».

Но Кармак не знал, что в те времена в Калифорнии жил один очень умный мальчишка, который после прочтения «Властелины Doom» принял идеи Кармака о виртуальной реальности очень близко к сердцу. «Кармак сказал, что мы морально обязаны это сделать», — спустя несколько лет сказал мне Палмер Лаки, основатель Oculus VR.

«В прошлом, стоило Кармаку взяться за работу над какой-нибудь новой технологией, стоило ему ей заинтересоваться, и у него обязательно получалось что-то крутое. Мне очень хотелось, чтобы он поработал над VR. Очевидно, проект был обязан собрать вместе как можно больше разных людей», — сказал Лаки.

После выхода книги, с 2004 года у Кармака были собственные дела. В 2004 году он выпустил успешный Doom 3. В 2011 году вышел Rage, получивший смешанные отзывы. Кроме того, Кармак работал над созданием реактивных самолётов. Он надеялся создать суборбитальный, а затем и выходящий на орбиту космический корабль. И он приближался к цели. В 2008 году компания Кармака, Armadillo Aerospace, выиграла приз в $350 тысяч на соревнованиях Level One X-Prize Lunar Lander Challenge, а в следующем году — ещё один приз в $500 тысяч.

Но интерес Кармака к виртуальной реальности никуда не делся. Это было не только испытание с технической точки зрения, но благородная цель. Недавно Кармак рассказал мне, что думает по этому поводу. «Я верю в идею создания безграничного виртуального мира, в который люди могли бы погрузиться с головой. Мы сможем решить одну из главных проблем человечества: создать мир, где каждый сможет получить то, что недоступно ему в реальности». В 2012 году Кармак прочитал, что один парень из Калифорнии работает над созданием устройства виртуальной реальности. Парня звали Палмер Лаки.

Лаки рассказал, что в один день он получил письмо от Кармака с просьбой купить одно из устройств. Лаки, не сомневаясь ни секунды, выслал своему герою бесплатный образец. «Ты — Джон Кармак, можешь взять всё, что хочешь», — вспоминает свои мысли Лаки.

И вскоре Кармак понял, что хочет работать над VR, прилагая все усилия к созданию устройства. Технологии, вроде тех, что создал Лаки, могли, наконец, осуществить его давнюю мечту. «Нет, мы ещё не приехали. Но даже сейчас у нас есть настолько мощные инструменты, о которых раньше мы могли только мечтать», — сказал Кармак. В ноябре 2013 года Кармак понял, что хочет уделять Oculus всё своё время: он покинул id Software (которая с 2009 года принадлежала Zenimax) и перешёл в Oculus, став техническим директором компании. «Теперь я наконец нахожусь на своём месте», — сказал Кармак.

Сейчас Кармак продолжает работать над Oculus, коммерческий выход устройства занимает всё его внимание. Он не скучает по своим денькам в id Software и по людям, с которыми он работал, вроде Ромеро. Кармак не держит никакой обиды на своих старых товарищей, просто его больше интересует настоящее. «Я считаю себя не сентиментальным человеком. Я не оглядываюсь назад на прошлое. Для меня важнее всего сегодняшний день», — говорит Кармак.

Да, Кармак и Ромеро пошли разными путями, но одна общая вещь у них всё-таки есть — их наследие. Оба сказали мне, что к ним часто подходят фанаты, мечтающие стать разработчиками, просят автографы и рассказывают, как их вдохновила история Кармака и Ромеро. «Меня очень вдохновляет, что в нас они видят себя. Мы с Джоном — просто обычные парни, которые любили проводить время у компьютера. И они верят, что и у них всё получится», — сказал Ромеро. «А я просто работаю каждый день и делаю игры, мне этого достаточно», — сказал Ромеро.

Кармак соглашается. Его вдохновляют не только молодые разработчики, которые просят автографов. Его вдохновляет следующее поколение — его собственные дети. У него всё меньше времени на развлечения, но теперь у него есть дети, поэтому он не может просто забыть про игры. Кармак рассказывает своим детям, что сейчас у них намного больше возможностей, чем когда-либо. «У каждого сейчас есть шанс создать что-то, что будет вдохновлять других на протяжении десяти или двадцати лет, придумать какую-нибудь новую технологию. И я определённо рад, что приложил к этому руку», — говорит он.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *